[C#][XNA 4] Tworzenie własnej Textury2D

W tym poście przedstawię wam sposób na stworzenie swojej własnej texture2D w frameworku XNA 4.0 oraz wyjaśnię sposób jej powstawania.


Na początku zarzucę kodem:


/// <summary>
    /// This is the main type for your game
    /// </summary>
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
      
        Texture2D textura; // klasa naszej tekstury


        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
        /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
        /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
        /// and initialize them as well.
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: Add your initialization logic here

            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
        /// all of your content.
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);           
                 
            // TODO: use this.Content to load your game content here
        }

        /// <summary>
        /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
        /// all content.
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: Unload any non ContentManager content here
        }

        /// <summary>
        /// Allows the game to run logic such as updating the world,
        /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Allows the game to exit
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            // TODO: Add your update logic here
            if (textura == null)
            {
                // inicjacja wymiarów naszej tekstury
                int szerokość = 500;
                int wysokość = 300;
                textura = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice,szerokość,wysokość); // konstruktor nowej textury
                Color[] colorMap = new Color[szerokość * wysokość]; // inicjacja i konstruktor tablicy mapy kolorów
                Random rand = new Random(); // opcjonalna klasa w tym wypadku - służy do losowania liczb
                for (int x = 0; x < szerokość * wysokość; x++) // zapełnianie mapy kolorów losowymi kolorami
                {
                    colorMap[x] = new Color(rand.Next(255), rand.Next(255), rand.Next(255));
                }
                textura.SetData(colorMap); // wrzucenie mapy kolorów do textury
            }
           
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// This is called when the game should draw itself.
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // narysowanie textury w celu podglądowym
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(textura,new Rectangle(100,100,textura.Width,textura.Height),Color.White);
            spriteBatch.End();
            // TODO: Add your drawing code here

            base.Draw(gameTime);
        }
    }

Powyższy kod generuje nam obraz rozmiarów 100x100 z losowymi pixelami. Jak widzimy w powyższej klasie oprócz podstawowych klas które mamy od razu po wygenerowaniu nowego projektu XNA, użyliśmy jedynie dodatkowej klasy Texture2D. Całość przypisania odbywa się w metodzie Update() naszego projektu. 
Ja zdecydowałem się na jedno razowe wywołania tej metody i tylko w tedy kiedy nasza textura nie wskazuje na żaden obiekt(czyli jest pusta). 
Następnie określiłem szerokość i wysokość naszej nowo powstającej textury a także wstępnie stworzyłem jej surową instancję.
Dalej zainicjializowałem i utworzyłem mapę kolorów w postaci tablicy klasy Color o wielkości odpowiadającej wcześniej zdefiniowanym rozmiarowi textury. Czyli jak mozna zobaczyć w powyższym kodzie wielkością tablicy jest iloczyn szerokości  i wysokości textury.
Nastepnie(opcjonalnie) utworzyłem klasę odpowiedzialną za losowanie int`ów oraz zainicjowałem pętle for, która będzie się wywoływać tyle razy ile wynosi iloczyn wysokości  i szerokości naszej tekstury.
Można więc powiedzieć że dzięki temu z takiej tablicy 2 wymiarowej [szerokość, wysokość]:
[
1   6    11
2   7    12
3   8    13
4   9    14
5   10  15
]

zrobiłem jej uproszczoną 1 wymiarową [szerokość * wysokość] wersję:
[
1
2
3
4
5
6
7
8
9
]
... itd.
*UWAGA: Wyżej wymieniony układ tablic odnosi się do pixeli przechowywanych w klasie Textura2D i wywołując z niej metodę SetData(colorMap) nasza 1 wymiarowa tablica z kolorami jest przekształcana w odpowiednią 2 wymiarową. Począwszy od lewej górnej strony idąc w dół aż do końca wysokości naszej tekstury a potem przeskakując o 1 szerokość w prawo(+ 1 dla x) i znowu idąc w dół aż do końca wysokości i tak aż nie zapełni wszystkich elementów w swojej tablicy.
W pętli for następuje losowanie kolorów do tablicy z kolorami a następnie w metodzie textura.SetData(colorMap) następuje namalowanie ich w naszej texsturze.

Po co nam takie czynności?
Ano dzięki temu możemy zrobić z naszej aplikacji Painta, ale warto wiedzieć że może się to przydać chociażby w generatorach. Zamiast wyświetlania 1000 kafli jako jeden obraz kamery można go zapisać jako tylko 1 texture(oszczędzamy w tedy mniejszą ilością wywoływanych metod spriteBatch.Begin() i End() - co znacznie przyczynia się do przyśpieszenia) - chociaż gdy obraz jest dosyć dynamiczny i musiałby zmieniać się ciągle w tedy już fakt przerabiania całego widoku na 1 bitmape już tak optymistyczny nie jest. Ale zawsze możemy użyć tej opcji do zrobienia screnshoota z naszej gry:)