[libGDX] Scene2d Obracanie obiektów, mających rodzica Group

Szybka notka: Jeśli mamy jakiś swój obiekt w przestrzeni stage, obrócony pod jakimś kątem i chcemy aby z jego działka wyleciał pocisk odwrócony w odpowiednią stronę musimy
a) Obliczyć gdzie należy zrespawnować strzałę, ja to robię dla Origin(0,0):

Vector2 vec = new Vector2(master.getX() + (master.getWidth() / 2) - (tx.getWidth() / 1.5f) + 1, master.getY() + master.getHeight() - 30);
             vec = master.localToStageCoordinates(vec);    
            
           

             this.setOrigin(0, 0);

Czyli biorę lokalne położenie respawnu strzały dla naszego statku gdy stoi nie obrócony(rotacja == 0) a następnie przekształcam ja koordynaty stagowskie, bo nasz strzał nie będzie należał do statku tylko do świata:)
b) Pobrać obrót ale NIE z statku bezpośrednio, bo jeśli nasz statek ma parenta, to musimy pobrać rotację własnie jego rodzica, czyli odwołujemy się do obiektu naszStatek.getParent().getRotation(), a nie bezpośrednio np. naszStatek.getRotation();

[Java] Spraw kilka do wglądu i Wstęp: Nieblokujące sockety(buffory, idea Socketów)

Ostatnim czasu trochę zaniedbałem blogga, wiele postów jest zaczętych ale brak mi czasu/weny(tak to nazwijmy) by je dokończyć. Rozwojowo idę w programowanie sieci i wykorzystanie wielowątkowości w libGDX i być może niedługo ukaże się jakiś kolejny topik opisujący chociaż pobieżnie te zagadnienie. Mógłbym napisać także co nieco o tworzeniu UI(graficznego interfejsu) dla naszej gry. Bo mimo iż od początku tworzyłem własny system, to jednak na chwilę obecną przekonałem się do tego zawartego w libGDX scene2d.ui. Który na potrzeby sporej liczby produkcji powinien w zupełności wystarczeć. A że programować menusy nie lubię, to z niego korzystam i niedługo zastąpię nim moje własne gui; oczywiście trochę je usprawniając(uniwersalny styl, domyślna konfiguracja i dodatkowe bonusy). Także tyle wstępu, zapraszam do lektury, którą przygotowałem.